De mitos, pantanos y canciones
South of Midnight es un título especial porque visibiliza una cultura que no suele representarse en los videojuegos. Mucho de esta idea en el juego radica en los detalles y me interesa destacarlo, porque su diseño estético, el desarrollo de los personajes, los espacios que habitan e incluso los sonidos y la música se ordenan para comprometerse con esa representación. Siendo un hombre blanco de clase media argentina como quién escribe, muchas de las sutiles referencias costumbristas de la vida de la protagonista, su familia y amigos, quizás resulten un poco lejanas o por lo menos, no tan cercanas como para quienes pertenecen al colectivo afrodescendiente en el sur de los Estados Unidos. Sin embargo, cuanto más me metía en las historias que cuenta el juego, más quería saber de ellas y cuanto más buscaba en fuentes alternativas al juego sobre las leyendas de dónde toma sus historias, más detalles pude encontrar y reconocer. Un ejemplo bastante gráfico de estos detalles está en el color de la tan criticada pintura amarilla que suele marcar los lugares aptos para ser escalados en los videojuegos. En South of Midnight ese amarillo es reemplazado por un tono de azul muy particular, el color que los negros del sur de los Estados Unidos usaban para pintar las entradas de sus casas y alejar a los malos espiritus.
El juego desborda de este tipo de referencias y lo hace de una manera sutil, sin que estas sean indispensables para entender la trama. (Para más precisión sobre estas referencias, no dejen de leer a Ash Parrish en su nota de The Verge, donde afirma que South of Midnight rinde homenaje a la cultura negra y sureña como ningún otro juego lo ha hecho antes).
Sin acceso directo a todos estos detalles, el juego tiene la virtud de transmitir las realidades de esa particular zona de los Estados Unidos de una forma muy efectiva hasta el punto en que logra conmover y mucho. Con un poco del Mago de Oz, tamizado con las fábulas del tío Remus, el realismo mágico y el género gótico sureño en el que se contextualiza la historia, resultan profundamente inmersivos y atrapan durante casi todo el recorrido.

El título nos pone en la piel de Hazel Flood, una joven que debe rescatar a su madre que ha sido arrastrada por las aguas de un río en medio de un huracán. La presentación de los personajes, la situación del inminente huracán y la preparación para evacuar preventivamente ante la posible inundación retrata un evento que claramente es recurrente y familiar en los suburbios de Nueva Orleans. Quizás esta sea la parte que sentí más floja y no por lo que cuenta, sino más bien por cómo lo cuenta. Toda esta introducción me pareció un poco lenta y falta de ritmo. Tal vez la presentación costumbrista del vínculo de Hazel con su madre y con el barrio me resultó más ajena que el resto del juego y eso hizo que se sintiera más largo el comienzo. Sin embargo, una vez que el conflicto se dispara, el juego no vuelve a tener baches y no se detiene en lo que quiere contar.
En el camino por rescatar a su madre, Hazel descubre que tiene el poder sobrenatural de manipular los hilos del tejido que componen la realidad. Ella resultó ser una Hilomante –Weaver en inglés– (tejedora sería una traducción un poco más acorde, pero hilomante es la traducción oficial), alguien que puede desatar los nudos o enredos en esos hilos, provocados por vínculos personales rotos y almas afectadas, lo que le permite modificar la realidad y con ello sanar traumas del pasado y el presente. Con estas nuevas habilidades, debe emprender un camino repleto de criaturas mágicas proveniente de leyendas sureñas y desentrañar los secretos del pasado de su pueblo y de su familia. En ese trayecto, no solo revivirá historias escabrosas, si no que tambien descubrirá el rol que ocupan y ocuparon las hilomantes para su comunidad tanto en el presente, como en el pasado durante la esclavitud a medidados del siglo XIX.
En cuanto a las mecánicas, podría decir que ninguna es demasiado novedosa ni revolucionaria. Más bien se trata de un compilado de mecánicas clásicas de la generación de PS3 y Xbox 360. Esto no es negativo, ya que combina muy bien mecánicas de plataformas y hack and slash, que para mí tienen una clara referencia en el DmC: Devil May Cry de Ninja Theory con algo de Psychonauts y sus mecanicas de detección de traumas para resolverlos. Las plataformas están bien, son divertidas y algunas imprecisiones en los saltos son saldadas por las distintas habilidades de Hazel, que con un doble salto, un dash o la capacidad de planear, permite enderezar cualquier desajuste al caer. Los escenarios son amplios y aunque son lineales, no llegan a ser pasillos, sino más bien niveles con un camino principal y alguno que otro alternativo que nos lleva a recoger algún secreto: casi siempre bolas de energía en forma de “pelusas”, que sirven para acumular experiencia y adquirir nuevas habilidades de combate.

La dinámica del juego es sencilla. Recorremos el nivel recogiendo pelusas y cada cierto avance nos encontramos con zonas especiales, en las que una vez que ingresamos, se desatan las mecánicas de combate y no podemos salir hasta vencer a todos los enemigos que aparezcan. Esta lógica de “zona de combate” que es muy de la generación de PS3, no sería un problema si no fuera porque el combate es básico y repetitivo, además de poco vistoso. A diferencia del DmC: Devil may Cry de Ninja Theory, dónde los movimientos de Dante son fáciles de ejecutar, pero estéticamente espectaculares, en el South of Midnight de Compulsion Games los movimientos de Hazel se sienten y se ven simples. Más allá de que hay alguna necesidad estratégica que te exige variar las técnicas disponibles para hacer más efectivo el combate, las opciones de movimientos son pocas, lo que sumado a la poca variedad de enemigos (pude contar no más de 6), al tiempo hacen que todo se sienta bastante repetitivo y con falta de carisma.
Vencidos los enemigos, desatamos el nudo que nos mantenía encerrados en la zona, lo que la libera de una especie de corrupción que contamina y obstruye el paisaje. Esto despeja nuevos caminos y en ocasiones, desencadena una especie de “recuerdo” que nos muestra un evento del pasado que brinda pistas sobre el origen del conflicto no resuelto de algún personaje y con él, la génesis de alguna de las criaturas fantásticas que nos rodean.
Descubrir las historias escabrosas que reconstruyen poco a poco el pasado y el origen de las criaturas míticas del folklore sureño con las que nos cruzamos es una recompensa que se siente satisfactoria, incluso cuando el precio a pagar son estos combates reiterativos. Es esta narrativa la que vuelve interesante al juego y le da un toque oscuro y dramático a su desarrollo. Cada personaje y cada monstruo mítico tiene un secreto escabroso que descubrir y que genera un trauma que debemos sanar; un nudo en el tejido de la realidad que debemos desatar para continuar la aventura conociendo con cada vez más profundidad el origen de las criaturas de leyenda que el juego nos presenta. Y todo esto, conectado con la evolución de Hazel como Hilomante y como personaje principal de esta historia.

La construcción de esta trama se ve complementada con un diseño artístico destacable. Todos recordamos ese primer trailer de anuncio en la Xbox Game Showcase de la Summer Game Fest 2023 que nos voló la peluca. Shaking Bones, una criatura mítica extraída del Folklore Inuit, toca un blues en medio de la noche, sobre un muelle rodeado de un pantano. Suena una versión de Death don’t have no mercy de Gary Davis, tocada y cantada por la mismísima criatura, mientras la animación con bajas tasas de cuadros por segundo nos remite a películas en stop motion como Nightmare Before Christmas.
El juego es completamente fiel a lo prometido en aquel trailer. Tanto el diseño estético, cómo la música son notables y es quizás el primer lugar por el que este título le entra al jugador. Apenas ingresamos al juego, se nos dispara una cinemática hecha en stop motion real a modo de presentación de sus intenciones estéticas. Esta particular técnica de animación es luego imitada durante el juego en cada cinemática, donde las diferencias con el stop motion real se notan, pero el modo en que se ejecuta durante el juego poco tiene para envidiarle. Aunque probablemente se parezca más a la animación con bajo framerate de la saga del Spiderverse de las películas animadas de Spiderman, que a Coraline o El Cadáver de la Novia. De todos modos estas diferencias son un detalle, la idea de imitar el stop motion queda bien y le da un toque muy atractivo y lindo a la vista.
Sin embargo, la apuesta es grande ya que este tipo de animación puede llegar a ser incómoda para un mundo como el de los videojuegos, donde en general siempre se valora como algo positivo que algo tenga más cuadros por segundo y no menos. South of Midnight hace un gran trabajo para armonizar estos mundos. Durante el gameplay, el efecto de stop motion se ve limitado a la animación de los movimientos del personaje principal, algunas criaturas y algunas plantas. Todo lo demás (como el movimiento de cámara y el resto del escenario) se ven a 60 frames por segundo, fluidos. Es entendible optar por esta opción ya que manejar un videojuego completo a tan baja cantidad de cuadros por segundo podría marear. De hecho, el juego tiene una opción para desactivar el efecto de stop motion por completo durante el gameplay (no así para las cinemáticas). La verdad que la decisión tomada parece correcta ya que no se siente molesto en lo más mínimo, aunque en lo personal, me hubiera gustado por lo menos probar como se sentiría si absolutamente todo el gameplay estuviera con este efecto. Por lo menos, tener la posibilidad de elegir esa opción.

La música es el otro complemento ineludible de este mundo y es realmente espectacular. Con mezclas de blues, jazz y country del sur de los Estados Unidos, los temas originales del soundtrack son geniales. Pero el diseño de sonido, que incluye la composición de la música, va más allá de la ambientación en una escena general. La música va acompañando tus acciones a medida que vas avanzando. Mientras explorás, las armonías y las melodías de exploración se repiten como un loop ambiental que acompaña el recorrido, pero cuando hacés algo relevante para el juego, fragmentos de letras aparecen en la canción de fondo que entran como si de una especie de estribillo se tratara y aportan pistas sobre la historia en la que estás participando, como reacción a las acciones que estas desplegando. A medida que avanzas en el nivel y te enfrentas a las distintas criaturas míticas, la música va cobrando cada vez más vida, casi como si estuvieras escuchando el soundtrack de un musical, pero lo particular es que el tema reacciona a tus acciones y cuenta la historia de esas criaturas a través de sus letras. Esto que puede sonar extraño al principio, encaja perfectamente con el tono del juego y está llevado técnicamente de una manera magistral. Me tomé el atrevimiento de quedarme quieto en medio de uno de los temas y la música quedó sonando en un loop muy agradable hasta que decidí seguir avanzando, acción que la música acompañó continuando con la letra de la canción donde había quedado. Lo único criticable en este apartado es que teniendo tanto protagonismo lo que dicen las canciones, es una pena que no exista la posibilidad de habilitar subtítulos en español o en cualquier otro idioma. Esto hace que solo sabiendo bien inglés y con acento sureño, puedas acceder a la totalidad de la experiencia.
South of Midnight es un videojuego con todas las letras. Si sos alguien experimentado que hace muchos años que jugás videojuegos, probablemente no encuentres nada novedoso entre sus mecánicas y el gameplay te parezca demasiado familiar. Sin embargo esto no atenta contra la diversión de experimentarlo. El juego se disfruta y mucho. Pero si además, te dejás llevar por el interesante mundo que presenta, la belleza de sus diseños, su música, y las oscuras historias que cuenta, es una experiencia cerradita que definitivamente vale la pena jugar.
South of Midnight fue lanzado el pasado 8 de abril para Xbox Series S/X, Windows y Steam. Y está disponible en Game Pass Ultimate desde el día uno.