Cómo entrenar a tu dragón y que no te de bola
Emprender un análisis de The Last Guardian casi 10 años después de su lanzamiento presenta ciertos desafíos. El mundo ha mutado muchísimo desde ese entonces y resulta difícil pensar en este juego omitiendo que desde el año 2016, títulos como The Legend of Zelda: Breath of The Wild, Celeste o incluso Elden Ring, fueron moldeando lo que esperamos de un videojuego.
Pero, ¿por qué hoy? Las circunstancias que llevaron a que finalmente decida jugar The Last Guardian en 2025 tienen tintes personales y coyunturales. Todavía recuerdo aquella E3 de 2009 cuando se mostró por primera vez el trailer del juego. Ese mismo año había tenido el placer de terminar ICO y Shadow of The Colossus en una Playstation 2 que había adquirido bastante entrada la generación de Playstation 3, y no podía creer lo hermoso que se veía. La épica del trailer, sumado a la experiencia que me habían dado los títulos anteriores de Team ICO, hacían del anuncio algo extremadamente prometedor.
El lanzamiento de este, en aquel momento, exclusivo de ps3 estaba programado para 2011 y mi economía estaba lejos de poder afrontar el costo que esa consola tenía en Argentina. Sin embargo, el desarrollo del juego fue muy accidentado y se retrasó durante varios años, al punto que Fumito Ueda, la mente maestra detrás de estos juegos y todo su equipo se fueron de Sony, generando especulaciones de que el título se había cancelado.
La E3 de 2015 fue el marco donde se dio la resurrección. Con un trailer memorable se confirmaba que el juego seguía vivo y que el estudio genDESIGN de Ueda compuesto por antiguos miembros del Team ICO se habían mantenido como consultores creativos. La novedad fue que no sería en Playstation 3, si no en la recientemente lanzada Playstation 4 donde podríamos disfrutarlo. Para ese momento, y luego de haber tenido una experiencia sublime con mi Xbox 360, ya me encontraba metido en la generación de Xbox One y no tenía planificado comprarme una Playstation 4 solo para disfrutar de este juego.
Finalmente, el juego es lanzado el 6 de diciembre de 2016 con opiniones mayormente positivas, aunque con algunas críticas vinculadas a la IA de la criatura protagonista que voy a tratar más adelante. Más allá de estas observaciones, en 2017 cuando pude hacerme de una Playstation 4, fue prácticamente uno de los primeros juegos que compré. Sin embargo, por alguna razón poco racional no lo jugué hasta este 2025. En mi modo de jugar, hay ciertos juegos que requieren de tiempo y de estar en el mood adecuado para jugarlo. ICO y Shadow of The Colossus me habían resultado experiencias profundas y contemplativas a las cuales pude jugar con tiempo y sin interrupciones. Quería que este nuevo The Last Guardian fuera lo mismo. Sin embargo, la vida de adulto no permite replicar con facilidad esas condiciones y luego de ocho años me di cuenta de que quizás me estaba perdiendo de algo grande por el capricho de intentar esperar a que todas las variables se alineen.
Así que, usando un par de horitas por noche antes de irme a dormir, decidí comenzar a jugar The Last Guardian, ahora en su versión retrocompatible en una Playstation 5.

Como adelanté, resulta difícil hacer el análisis de un juego casi 10 años después de su lanzamiento y fue lo primero que sentí al comenzar a jugarlo. El filtro de color tiene algo de Playstation 3 que me resultó inevitable en el primer vistazo. El impacto fue sentir que estaba jugando a un título de varias generaciones atrás. Sin embargo, ese fue solo un primer shock que a medida que avanzaba la cinemática inicial posterior al opening se fue transformando en admiración por su dirección de arte. El diseño de la criatura, del niño y del escenario donde ambos se encuentran, tienen un estilo de lápices acuarelados que mezclado con la fluidez de los movimientos del plumaje de la bestia o de la ropa de nuestro personaje, hacen que la pantalla parezca una ilustración animada.
La acción nos pone en la piel de un niño que despierta en una especie de calabozo junto a una criatura gigante. Un cuadrúpedo mitológico con plumas y patas de ave, orejas de gato, mirada de perro y dos pequeños cuernitos sobre su cabeza tipo cabrito. El animal está débil y herido, y se encuentra encadenado.
Al acercarnos a la criatura, nos chocamos de frente con los movimientos torpes de nuestro personaje. Algo bastante característico de los juegos de Fumito Ueda. El control parece funcionar más como dando indicaciones que controlando efectivamente al personaje. Uno empuja la palanca hacia donde quiere que vaya el personaje y este se dirige hacia allí, pero con movimientos torpes y no del todo directos. Visualmente estos movimientos cargan de realismo a la forma que se mueve el niño, pero pueden chocarle mucho a alguien que disfruta de la precisión y en secuencias de plataformas puede llegar a jugarte una mala pasada.
La enorme criatura no parece amistosa, y a pesar de encontrarse debilitada intenta repelernos cada vez que nos acercamos, por lo que tendremos que actuar para ganarnos su confianza. La idea de toda esta escena es que funcione como un tutorial donde vamos aprendiendo las mecánicas básicas del movimiento de nuestro personaje. Pero a la vez, nos introduce al vínculo que es el tronco narrativo del juego: la relación entre Trico, así es como se llama la bestia, y el niño.

A pesar de la existencia de un narrador, que se siente forzada e innecesaria (esto lo ampliaré un poco más adelante), la historia del juego se construye con unas pocas cinemáticas, pero sobre todo a partir de la interacción constante entre Trico y el niño. El vínculo entre ambos se desarrolla a partir de la necesidad de trabajar en equipo con la criatura para resolver los desafíos que el juego propone y es este vínculo lo central en la historia que pretende contar. Más allá de dónde vienen y el destino que tendrán ambos, lo esencial de The Last Guardian es experimentar esa relación.
La mecánica principal consiste en darle indicaciones a Trico para que a partir de sus acciones, te ayude a superar los obstáculos que presenta cada nivel. Nosotros no controlamos directamente a la criatura con el joystick, sino que a partir de ciertos comandos, el niño es el que se mueve y mediante señas y sonidos le indicamos a Trico lo que tiene que hacer.
Este es uno de los puntos que más se ha criticado del juego durante todos estos años. Este animalito tan simpático puede volverse un dolor de cabeza ya que no suele responder como uno espera. Solo hay cuatro indicaciones posibles para darle y la sensación es que en general, hace lo que se le da la gana. Muchos sostienen que se trata de una deficiente programación de la inteligencia artificial de la criatura. Sin embargo, habiendo jugado otros títulos del autor, sabiendo lo desordenados que son los movimientos de los personajes que nos toca manejar directamente, no es extraño pensar que es adrede que el animal no responda como un soldado a cada una de las indicaciones que le damos. Más aún, si tenemos en cuenta que la obvia inspiración de Trico son nuestras mascotas. Quien haya tenido un perro o un gato medianamente obediente, sabe que incluso luego de años de convivencia, es raro que respondan inmediatamente a una indicación. Este trabajo de insistencia en la instrucción, de sumarle gestualidad a las indicaciones, de ubicarse en determinados lugares como señalando hacia donde tiene que ir o dejar de ir el monstruo, le dan un realismo a la interacción con Trico que nunca había experimentado antes en un videojuego.
Esa dinámica de insistencia, de aprender cuál es la mejor forma de indicarle lo que tiene que hacer, te conecta de una forma muy particular con Trico durante toda la aventura. Y llegar al momento en que finalmente hace lo que le estás pidiendo, no solo brinda una sincera satisfacción, sino que enriquece la narrativa del juego a partir de sentir en carne propia la amistad que se está forjando entre ambos personajes.

Sin embargo, esto que suena maravilloso no está exento de problemas. El jugador recorre junto a Trico distintos escenarios para escapar de la fortaleza en la que se encuentra el calabozo inicial. Para esto, cada escenario funciona como distintos niveles que contienen puzzles que es necesario resolver para avanzar. Muchas veces esta dinámica “desobediente” de Trico dificulta la comprensión de estos puzzles y su consecuente resolución. Uno sabe que hay que saltar a ese hueco que se ve a lo lejos, pero después de intentar insistentemente que Trico salte hacia allí en varias oportunidades sin éxito, empezamos a dudar de si realmente hay que saltar hacia allí. Y es ahí donde el realismo de la actitud de Trico atenta contra el gameplay. A partir de haber fallado en varias ocasiones con la idea de resolución inicial, empezamos a pensar en otras alternativas de solución que también intentamos sin ningún éxito, hasta que por alguna razón un poco inentendible Trico salta hacia el hueco que sabíamos desde el inicio que era hacia donde había que ir. Todos esos intentos en vano se sienten como una verdadera pérdida de tiempo y no suman nada al juego. No sirven de aprendizaje siquiera porque uno ya había entendido cómo resolver el puzzle, solo que la resistencia de Trico a hacer lo necesario para superarlo nos hizo descartar la solución verdadera y probar muchas otras sin ningún sentido.
Esta es una situación que se repite bastante más seguido de lo que me gustaría y es probable que por esta razón, muchos entiendan que The Last Guardian es un juego frustrante. Desde mi punto de vista, no se trata de un problema de la IA de Trico, si no de un defecto de diseño del juego. La resolución de puzzles como punto central del gameplay se lleva pésimo con una criatura que no obedece inmediatamente lo que uno le ordena. La criatura dificulta la ejecución de una solución que ya desciframos mentalmente, y por su actitud resistente, nos termina haciendo dudar de que esta sea la solución correcta, teniendo que inventar otras soluciones y por lo tanto, dándonos una sensación de pérdida de tiempo difícil de obviar cuando finalmente descubrimos que estaba bien lo que habiamos pensando inicialmente.
Incluso con estos problemas, puedo decir que el diseño de niveles y la dificultad de los puzzles son muy buenos. Aunque a medida que se acerca el final de la aventura comienza a notarse cierta dificultad para dar pistas de qué es lo que hay que hacer para seguir. Pareciera que el infierno de desarrollo que sufrió el juego durante tantos años se ve expresado en la calidad de los niveles. Al principio, el diseño de los escenarios te va brindando los detalles que necesitas para resolver el puzzle y continuar, pero a medida que vas avanzando pareciera que ya estaban cansados o que ya no participaron la mismas personas, y el juego comienza a recurrir al narrador para que a partir de sus dichos, uno obtenga las pistas de lo que hay que hacer en un escenario indescifrable. Lo armónico que se siente resolver los niveles de la primera parte del juego se choca de bruces con lo forzado de esa voz del narrador explicando lo inexplicable más cerca del final. Una voz que apenas escuchamos y solo lo hacemos al servicio de la narrativa durante gran parte del juego, al final se vuelve un recurso casi imprescindible para poder avanzar, algo que opaca el gran trabajo de diseño que venía teniendo.

A pesar de todas estas dificultades, el juego me maravilló. A medida que la aventura iba avanzando, sentía que el vínculo con Trico se volvía cada vez más intenso. Ya sea por odiarlo cuando no hacía caso, como por preocuparme cada vez que parecía que algo estaba por pasarle, el juego logra transmitir las sensaciones de vincularte con otro ser como pocos lo han logrado (Creo que los otros que logran algo parecido son los The Last of Us en lo que hace al vínculo entre Ellie y Joel). Probablemente tenga que ver por mi debilidad con los animales y mi aprecio particular por las mascotas, pero está claro que el juego busca eso y lo logra con creces.
Como ven, a pesar de sus casi diez años, el paso del tiempo no lo ha afectado particularmente aunque no está exento de defectos que creo, ya eran notables el día de su lanzamiento. Sin embargo, ninguno de los problemas desluce lo suficiente una aventura que es una digna sucesora de ICO y Shadow of The Colossus. En definitiva, si tuvieron o tienen una mascota que aprecian, si les gustan las buenas aventuras y la resolución de puzzles, les recomiendo sumergirse en este juego que seguramente les va a emocionar tanto como a mi.
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