Como si fuera la primera llama: Análisis de Dark Souls
Recuerdo aún la primera vez que escuche hablar de Dark Souls: Mi mejor amigo estaba hace meses obsesionado con la saga, jugando a todos y recomendándomelos hasta que llego el día de probarlo. Empezar el juego y no entender absolutamente nada de lo que pasaba creo que es algo recurrente en la gran parte de jugadores del primer juego de la saga.
En esa primera partida al ser todo novedad por obvias razones, creo que ocurre algo que pocas veces me ocurrió en un videojuego: el miedo por lo desconocido. Con esto no me refiero a que el juego sea terrorífico, sino que hay zonas y personajes a lo largo del juego que al ser tan misteriosas, oscuras y no tener un rumbo fijo como en la zona central del mismo.

Es interesante y siempre me llamó la atención como el videojuego pone a la dificultad como un eje central, no sólo de su jugabilidad, sino de su espíritu como obra artística. Desde un principio con la bola gigante de metal antes de entrar al primer jefe o como mencionaba antes aparecer en el Santuario de Enlace de Fuego y no saber hacía que zona ir.
El falso libre albedrío que te da el juego en esta zona al permitirte ir hacía el Burgo de los No Muertos, directamente hacia Catacumbas o hacía las Ruinas de Nuevo Londo (siendo estás últimas dos zonas avanzadas en el juego) es fantástico porque sin ningún tipo de diálogo o señal, solo con el mismo gameplay te recomienda que no vayas por estas zonas en este momento del gameplay.

Si hablamos del gameplay, a pesar de haber salido hace más de diez años, es fantástica la diversidad con la que, como jugador, podés elegir como vivir tu aventura en el mundo de Dark Souls. Habiendo distintas opciones de personalización y elección de tipo de personaje (Caballero, Mago, Clérigo, etc.) y me sigue sorprendido como esto cambia completamente su experiencia de juego y a qué a su vez lo hace tan único. Y a pesar de que la fórmula fue perfeccionada en posteriores entregas de la saga como Dark Souls 3 y el vanagloriado Elden Ring, la audacia y vanguardia técnica que es este primer juego es un logro en sí mismo.
Hay un sentimiento de progreso como personaje y jugador en el mismo videojuego que es muy único, dónde cada vez te vas volviendo más fuerte, cauteloso y mucho más estratégico con los ítems, zonas y enemigos del videojuego. Haciendo que la dificultad que parecía inquebrantable en zonas como Parroquia de los No Muertos, Profundidades, Ciudad Infestada o la Fortaleza de Sen vamos progresando y aprendiendo de nuestros errores, creyendo que empezamos a jugar bien.

Todo esto hasta que llegamos a la imponente Anor Londo y en especial cuando nos enfrentamos a Ornstein y Smough, siendo este un punto y aparte en la aventura. Siento que en las primeras partidas era la zona que más me costaba y ni hablar de la dupla de jefes, que al ser tan distintos en su ser de movimientos, propone una estrategia diferente para ambas peleas y el hecho de que sean al mismo tiempo, complica muchísimo todo el enfrentamiento.
La satisfacción que genera lograr vencer esta zona y en especial a ese par, no solamente es un sentimiento que se genera en el jugador, sino que el juego te brinda beneficios y ayudas para que a partir de ese momento, nuestra partida sea más disfrutable y sintamos que el logro conseguido no es cualquiera, sino que cada vez nos estamos acercando más a la llama que tanto ansiamos.

A partir de esta pelea, vamos palpitando con las peleas con las cuatro almas más importantes del juego, el ansiado final que tanto añoras como jugador. Peleas inolvidables como los Cuatro Reyes en la imponente Ruinas de Nuevo Londo mostrando nuevas facetas y donde se pueden implementar nuevas estrategias para vencer a los jefes demuestran la versatilidad del propio gameplay.
Ni hablar de los fantásticos Archivos del Duque, dónde la muerte, en la primera batalla contra el dragón Seth, funciona como una mecánica más que hace distinto a Dark Souls de otros contemporáneos de su género: la muerte no es el final de una partida, sino una oportunidad para hacerlo mejor; la muerte de nuestro personaje en esa pelea, nos conduce a una cárcel, introduciéndonos a otro zonas que no habíamos visitado y en dónde seguimos aprendiendo.

Si hablamos de la versatilidad del gameplay, como podemos cambiar nuestra estrategia con jefes como Lecho del Caos, donde tenemos que esquivar las ramas del mismo jefe y el escenario que va rompiéndose a lo largo del enfrentamiento, sumado a los torbellinos de fuego que lanza mientras más nos vamos acercando a él, lo hace un enfrentamiento único y que cambia totalmente todo lo que aprendimos en nuestra travesía.
Una de las zonas más complicadas en mi experiencia en el juego es, sin dudas, la tumba de los gigantes y la pelea con Nito. En una zona con total oscuridad, esqueletos sumamente fuertes y gigantes, además de un camino sumamente complejo repleto de trampas y que es extenso en su recorrido. La pelea con Nito es una trampa en sí, enviándonos a una fosa donde tenemos que estar atentos a otros esqueletos mientras intentamos esquivar y evitar los ataques cercanos y lejanos del propio rey del cementerio.

Llegamos al final y habiendo aprendido tanto a lo largo de la aventura, llegamos a un escenario formado por cenizas, dónde la llama que tanto estuvimos buscando se ha ido y donde quedan algunos caballeros que intentan resguardar a su rey que aguarda melancólico y hasta torpe nuestra llegada: la pelea con Gwyn es una que, similar a la ocurrida anteriormente con Sif, se siente como una dónde estás enfrentando a alguien en uno de los ocasos de su vida, que se defiende con honor pero con movimientos bruscos y poco pensados, porque sabe muy en el fondo que su camino está llegando a su final.
Y ahora es nuestro momento de elegir que haremos en nuestra aventura: seguiremos con el reino de oscuridad que tanto esfuerzo nos llevó arrasar o decidimos forjarnos con la llama que tanto estuvimos escuchando hablar, la que anhelaban tantos personajes y la única que nos acompaña a lo largo de nuestra partida.

Por eso, para mí, Dark Souls no solamente es un videojuego, sino una nueva forma de entender lo que es el videojuego y que en su momento específicamente funcionó con un soplo de aire fresco en la industria de AAA: Un juego desafiante, rudo, agresivo y hostil, dónde el progreso es palpable y se logra con esfuerzo, tiempo y dedicación, con un mundo interconectado y momentos inolvidables, que lo hacen una obra maestra y que marcó una época para toda una generación.
Por eso a lo largo de este análisis rememorando todas esas noches donde lo jugué sin parar, con sus personajes tan únicos y su mundo tan particular, se que si vuelvo a jugarlo, todas las veces lo viviré como si fuera la primera llama.

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