Una aventura religiosa: Análisis de Blasphemous
Hay juegos que cambian la vida, a veces sin querer y cuando menos lo esperas, tocan una fibra sensible y una necesidad de aventura que logra saciarse en una experiencia que diría hasta fue religiosa: este es el caso de mi experiencia con el primer Blasphemous.
El juego desarrollado por The Game Kitchen, el estudio español que desarrolló anteriormente The Last Door y luego de esta saga de dos videojuegos, lanzó el fantástico Blasphemous del que me toca hablar y la experiencia en su mundo es, de mínimo, única e inolvidables.

Desde el principio, con las increíbles cinemáticas y la historia críptica que se va deslumbrando ante nosotros, nos lanzan en un mundo teñido en la soledad y desesperanza. Un lugar donde se perdió la fé y no queda nada en quien confiar.
Bajo este contexto y como si de un milagro se hablara, aparece El Penitente, el personaje que encarnamos en la aventura y en el viaje hacia el primer gran enemigo se van deslumbrando algunos elementos que nos acompañarán en toda nuestra partida: La sorpresa constante, la pena como elemento real en su mundo y el aprendizaje del constante castigo que sufres en el juego.
Si hablamos de sorpresas, una de estas es su estilo artístico que logra llamar la atención y darle un estilo único al juego entre tantos títulos del género. El pixelado y los detalles minuciosos en su apartado artístico son detalles que enamoran, que hacen a uno sentir que está en presencia de una obra de arte con todas las letras y en especial de un juego que propone algo completamente distinto a sus pares.

Es un juego que está inspirado claramente en la cultura cristiana española, pero en especial durante el periodo de la Santa Inquisición lo cual queda evidenciado en sus referencias religiosas como la misma espada del personaje (llamada Mea Culpa), los puntos de guardado (como zonas para confesarse y purificarse), jefes del juego (como Nuestra Señora de la Faz, Ten Piedad o Tres Angustias referenciado obras de arte) o personajes que nos acompañan en nuestra aventura (como la Señora de los Seis Dolores, Desgracias y más) .
Aún así hay un elemento que me parece muy importante en la confirmación de esta identidad y singularidad del juego que es el orgullo por Andalucía. Si, imagino que al leer esto, no se entienda en un principio pero lo intentaré desarrollar de la mejor manera posible: Esta zona, ubicada en el sur de España, es caracterizada culturalmente por el resto de las regiones del país como una ciudad subdesarrollada por así decirlo, que se quedó en el tiempo y el ritmo de vida, su folclore y religión son bastante conservadoras ninguneándolos.
El juego muestra con orgullo su origen, lo abraza y hace de él un estandarte de su propio diseño, arte y conformación de mundo que, a pesar de sus limitaciones, toma todos los recursos que están a su alcance para hacer que el jugador sienta que está viviendo una aventura distinta y que acompañada de todo lo antes mencionado, lo hace una experiencia única.

Aún así y hasta me resulta de cierta manera contradictorio mencionar como el jefe que considero es la esencia de lo que es Blasphemous es la pelea contra Esdras de la Legión Ungida, un simple caballero que se encuentra en nuestro camino hacia la catedral.
Esta pelea me hace acordar mucho a lo que es Ostrain y Smough en el primer Dark Souls del cual hable hace unas semanas, pero es genuinamente sorprendente cómo ambas peleas funcionan como un parteaguas en la aventura y cómo diría un amigo «acá se demuestra quién quiere terminar el juego y quién abandona” más que nada cuando se suma la hermana de Esdras haciendo la pelea aún más complicada. Es un combate áspero, milimétrico e impredecible en algunos tramos (no al nivel Expósito, vástago de la abjuración que es sumamente inexplicable en algunos ataques) que hace de esta una pelea sumamente desafiante y única en la aventura.

Hablando de peleas únicas, en el juego (y en la saga en general) contamos con enfrentamientos muy distintos y donde tendremos que poner en juego las herramientas y movimientos que vayamos aprendiendo y desbloqueando en esa parte del juego. Ejemplos de esto son Melquiades, el arzobispo que tiene como único punto débil su cabeza, haciendo que podamos golpearla solo si eliminamos a todas las manos humanas que se encuentra en el suelo del combate evitando que podamos caminar tranquilos por la arena.
Otro combate distintivo es Quirce que no solamente pone en juego nuestro reflejos, sino también nuestra buena ubicación en el escenario siendo este jefe el ante último para avanzar al final de nuestra aventura y dónde con sus torbellinos de fuego, ataques cargados y golpes que alcanzan toda el escenario lo hace una pelea única.
Cerrando ya con los jefes quería detenerme en ella: Crisanta de la Agonía Vendada, que es, sin dudas, el jefe más difícil de todo el juego. No solamente por su velocidad, ni por su ataque en picada letal o porque es el único jefe que te puede hacer parry con cualquiera de tus ataques, no. La dificultad en su combate reside en su velocidad y suma precisión en el su enfrentamiento debido a que en la pelea se pone en juego verdaderamente todo lo que aprendimos en nuestra aventura.

Para llegar a un jefe final que, a pesar de contar con dos fases, no resulta un reto tan exigente como el jefe anterior (algo que pasa en ambos juegos de la saga y que desarrollare en futuros análisis próximamente) siendo este uno de los elementos que menos me gustó del juego. Porque al llegar al final, uno espera que el reto máximo sea ahí y no, la verdad que no hay punto de comparación entre ambos enfrentamientos. El Hijo Último del Milagro es un combate donde tenemos que esquivar muchos proyectiles y estar atentos a sus ataques repentinos, pero con un par de muertes, vas entendiendo sus movimientos y se hace mucho más fácil que otras peleas que mencioné anteriormente.
Aún así y dejando de lado lo último que mencioné, hay algo que me ocurrió con Blasphemous que no venía ocurriendome con otros juegos y por eso quedé encantado con él: su construcción tan única de mundo, el reto constante y la sensación de que no quería que esta aventura terminará.
Volviendo a jugarlo luego de unos años, me pasó exactamente lo mismo y enfrentando a los jefes de los DLC, todo el tiempo pensaba “que ganas de que no termine esto” y es verdad, hay algo en su mundo, en sus personajes, sus jefes y en el penitente como personaje que funciona de manera ideal con este mundo.

Hay aventuras que uno no quiere que terminen y esta, sin dudas es una de ellas, espero pronto poder contarles otra aventura religiosa en el mundo de Cvstodia.
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